Works/ANIMATION WORKS2014. 2. 11. 10:38

 

 

 

 

발렌타인 데이가 얼마 남지 않았네요~

ㅎㅎ 모두 행복한 발렌타인 데이 되시고 좋은 추억들 많이 만드세요~

 

 

구르르 가족 발렌타인데이 애니메이션이 나왔습니다~ㅎㅎㅎ

 

아빠 구르르와 엄마 구르르의 애틋한 사랑 이야기를 다뤄 봤어요~

 

 

모두 행복한 발렌타인데이 되세요~~ ㅎㅎㅎ

 

 

 

Posted by 나무그늘아래
Works/ANIMATION WORKS2014. 2. 3. 11:11



회사 캐릭터 구르르로 만들어 본 let it go에요~ ㅎㅎ

요새 애니메이션 작업이 좀 뜸해서 연습할 겸 함 만들어 봤심다;;

오랫만에 애니메이션 작업 하려니 역시나 버겁네요;;


겨울왕국 참 재밌게 봤더랬죠..

엘사 짜응~


구르르 게임도 곧 나온다는 소문이... ㅎㅎ

 

 

 

캐릭터에 대해 궁금하신 분은 아래 링크를 따라가세요~

찰라브로스 홈페이지

http://www.challabros.com/sub/index.php



Posted by 나무그늘아래
Works/ANIMATION WORKS2013. 9. 25. 07:36

 

 

작년 말에 제작한 리깅 포트폴리오 영상입니다~

기초적이고 기본적인 기능들만 들어있는 리깅 시스템이에요.

 

여기서 리깅(RIGGING)이란?

모델링된 캐릭터나 소품등을 애니메이터가 쉽게 애니메이션을 만들 수 있도록

뼈와 관절을 구성해 주어 애니메이션이 가능하도록 제작해주는 과정

 

입니다. ㅎㅎㅎ

리깅이 잘 되어 있으면 애니메이터에게 오는 스트레스도 줄어들고

표현의 한계도 늘어나게 되죠~

 

물론 제가 만든 리깅이 아주 훌륭한 것은 아니지만요 ^^;;

 

구체적으로 어떤 기능들을 하냐면요~

 

허리를 돌리고 늘어나거나 줄어드는 애니메이션을 만들 수 있으며

 

 

팔을 움직이고 FK 와 IK를 모두 사용하며 자유롭게 이동할 수 있으며

 

걷는 동작을 쉽게 만들 수 있도록 다리도 세팅되어 있고

 

얼굴 표정을 만들기 쉽도록 세팅 되어 있습니다.

 

기회가 되면 리깅에 관련된 포스팅도 많이 올리고 싶네요.

 

그리고 혹시나 리깅에 관련되어 정보를 교류하실 분 있으시면 꼭좀 댓글 남겨 주세요 ^^;;

서로 서로 도와가며 발전했으면 좋겠습니다~ ^^

Posted by 나무그늘아래
Works/ANIMATION WORKS2013. 7. 14. 15:02

한 동안 블로그에 신경도 못썼어요.

뭐 이것저것 한다고 돌아다니긴 했습니다만..

성과나는 것이 없었는데

 

드디어!!

눈에 보이는 뭔가가 생겼습니다요!

 

게으른 잉여 가족들의 생존을 위한 처절한 몸부림!!

구르르 가족을 소개해불겄습니다~~

 

 

EP.01-02

 

 

 

EP.03

 

 

아무쪼록 재미나게 보시오소서~

 

아, 그리고 구르르 공식 페이스북도 있어요~

재밌는 그림들도 많으니 한번씩 들리면 좋을지도..ㅎㅎ

 

 

구르르 페이스북

https://www.facebook.com/officialgurr?fref=ts

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 6. 13. 23:51

정말 오랜만에 강좌를 올리게 되었습니다.

마지막 강좌 이후로 1주일이 훌쩍 넘었네요.

일하면서 강좌를 쓰는 것이 정말 힘들다는 것을 새삼 깨달았습니다.

 

요 며칠 회사 일이 급박하게 돌아가고 있어서 정신이 없었어요.ㅎㅎ

 

막상 급한 일이 그나마 마무리 된 후에 다시 강좌를 쓰려 했을 때

갑자기 막막했습니다.

이번엔 어떤 내용을 써야 할지 모르겠더라구요.

처음 얼마간은 술술 풀려가던 것이 이제 슬슬 바닥이 보이는 것 같습니다.

 

제 짧은 지식이 이렇게 바닥나 버렸네요.

그래도 깊숙한 곳 까지 있는 것을 긁어 모아 열심히 다시 써 보려 합니다.

 

요번에 이야기 할 것은 바로 Break down(이후 브레이크 다운)입니다.

또는 Passing position(패싱 포지션) 이라고도 하죠.

 

도대체 브레이크 다운이 무슨 뜻인지 하도 궁금해서 찾아봤습니다.

고장나다”, “실패하다등의 뜻이 있더군요.. ,.

뭐가 고장나고 실패한다는 것인지..

책도 뒤져 보았지만 당췌 의미를 알 수 없었습니다.

 

그래도 줄곧 부르던 대로 브레이크 다운이라고 부르겠습니다.

정확한 뜻을 알려드리지 못해 죄송합니다.

 

그럼 브레이크 다운에 대해 자세히 알아볼게요.

 

또 저의 되도 않는 그림으로 시작해 보겄습니다!

(이놈의 그림 실력은 늘 생각을 안하네요;;)

이 그림은 이해가 되실 거에요.

가운데 브레이크 다운을 넣었더니 직선운동에서 곡선운동으로 바뀌었네요.

 

다른 그림을 한번 보도록 할까요?

 

간단한 그림입니다. 손으로 앞을 가리키는 동작이죠.

 지금부터 중간의 빈 곳에 다른 동작을 추가해 보도록 하겠습니다.

 

자연스럽게 손을 올리는 움직임이 되기 위해 손목에 팔로우 스루를 넣었습니다.

그럼 또 다른 그림을 넣어볼까요?

 

감정이 변한 것이 느껴지시나요?

다른 그림을 한번 볼께요.

 



이런 방법이라면 정말 무수하게 많은 연기가 나올 수 있습니다.

 

간단하게 손으로 가리키는 동작만으로도 이렇게나 많이 생각 해 볼 수 있습니다.

적절하고 재미있는 브레이크 다운은 연기를 좀더 설득력 있게 바꿔 줍니다.

저런 과정이 몸 전체에서 일어난다고 생각해 보세요.

정말 엄청나겠죠??!!

ㅎㅎ

 

이번 강좌 잘 보셨나요?

오랜만에 쓰는 글이라 많이 헤맸네요.

이번 강좌는 이것으로 마치겠습니다.

모두들 즐거운 애니메이션 하세요~^^

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 6. 2. 00:00

퇴근하고 집에 들어와 블로그를 들어오니 엄청나게 많은 분들이 방문하셨습니다.

무려 23우와..

블로그 방문에 주셔서 감사합니다.

저도 더 열심히 해 보겠어요!ㅎㅎ

 

이제 슬슬 중급 강좌로 넘어갈까 합니다.

초급 중급 같은 걸 따지기엔 저도 기준이 모호합니다만..

앞선 강좌들에서 제가 알고 있는 기초는 다 풀어본 듯 합니다.^^

(사실 제 지식이 좀 편협한지라..)

 

이번 강좌도 역시 두서없이 떠오르는 것부터 이야기 해 보도록 하겠습니다.

처음부터 대단한 계획을 가지고 했던 강좌가 아니었으니 좀 앞뒤가 안 맞아도 이해해 주세요^^

 

오늘 하고 싶은 이야기는 연출에 관한 것입니다.

? 연출?

난 키를 잡고 싶다!! 연출은 잘 모른다!!

라고 하시는 분들도 있으실 줄 앞니다만.. 키 애니메이션을 한다는 것, 즉 연기를 한다는 것은

작품 전체를 이해하지 않고는 불가능한 것이죠.

 

오늘도 간단한 예를 들어 설명 들어가겄습니다.

 

 

보통은 스토리보드를 보고 애니메이션을 잡죠.

스토리보드에 놀라는 캐릭터가 설명되어 있다고 생각해 봅시다.

그래서 키 애니메이션을 잡죠.

 

, 분명히 놀랐죠?

그럼 앞 컷과 연결해서 보겠습니다.

 

뭔가 조금 이상하죠?

다른 상황도 볼까요?

 

이것 역시 이상합니다

아마도 이런 연기가 더 낳을 것 같네요.

 

정리 해서 말씀드리면 같은 놀람 이라 하더라도 문맥이나 상황에 따라 그 종류가 너무나도 다양하다는 것입니다.

, 단순히 하나의 컷트(cut)만 봐서는 제대로 된 연기를 할 수 없다는 것이죠.

앞과 뒤의 상황, 연출의도, 캐릭터의 성격 등을 충분히 반영해야 합니다.

 

설마 그런 실수를 하겠어? 하시는 분들도 계실겁니다.

그런데 전 저런 실수를 굉장히 많이 했어요. ^^

거의 대부분의 애니메이터가 이런 실수를 합니다.

 

재밌는 것을 하나 보여드릴께요.

 

이게 뭐로 보이세요?

 

가로로 보면 B처럼 보이고 세로로 보면 13처럼 보이죠?

이것은 사실 영화 연출에서 몽타주 이론을 설명하기 위한 예시로 많이 사용되는 것입니다.

앞 뒤의 컷트(cut)에 따라 현재 컷트가 어떻게 의미가 변하는지를 보여주는 것이죠.

 

뒤집어서 설명하면 앞 뒤의 컷트에 따라 현재 컷트가 어떤 의미를 갖어야 하는지도 설명하는 것입니다.

연기를 하려면 최소한 앞에 어떠한 사건들이 일어났었는지는 알아야 합니다.

더 나아가 사항은 앞으로 어떠한 일이 일어날지에 대해 알아야 하죠.

 

조금 어려운 이야기였는지도 모르겠습니다.

하지만 저도 시간이 지난 후 저절로 이해가 되었던 부분이에요.

저도 이해했는데 여러분들이 이해 못하실 것 없죠.^^

 

제가 할 수 있으면 당연히 여러분도 할 수 있습니다!

모두들 자신감을 갖으시고!

 

그럼 다음 강좌까지 즐거운 애니메이션 하세요!

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 28. 07:47

점점 업데이트가 뜸해지고 있네요.

이런 저런 일도 생기고 하다 보니 그리 되는 것 같습니다.

(어제는 지갑도 잃어버렸드랬죠ㅠㅠ 지갑 찾아주신 분 감사합니다~)

역시나 애니메이션 강좌 등으로 검색해서 들어오시는 분이 적네요.

그래도 언젠가는 공감대를 나눠주실 분들이 많이 생기리라 생각하고 강좌를 이어갑니다.

 

오늘 이야기 할 것은 staging(이후 스테이징)에 관한 내용입니다.

디즈니 애니메이션의 12원칙을 아시는 분들은 제 강좌가 어느 정도 그 원칙들에 대해 설명하고 있다는 것을 느끼실 것입니다.

 

하지만 제가 모든 12원칙을 설명하려 하진 않을 거에요.

왜냐면 12원칙에 대해 자세히 나온 서적이나 다른 분들이 쓰신 훌륭한 글 역시 많기 때문이죠.

제가 쓰고 싶은 것은 그 중에 제가 이해하고 있는 것들을 풀어 쓰는 겁니다.

제가 다루지 않았다 해서 무시한다던가 하는 것은 절대 아님을 알려드립니다.

 

간혹 다루지 않은 것들이 있다면 제가 이해를 하지 못하고 있는 것일 수 있어요.

그러니 너그러이 이해해 주세요.

 

스테이징에 관한 내용도 제가 제대로 이해하고 있을런지는 모르겠습니다만..

제 부족한 경험과 생각을 바탕으로 이야기를 해 보겠습니다.

 

그럼 또 저의 허접한 그림으로 시작해 볼까요?

 

 

 

어떠세요?

한눈에 무슨 행동인지 아시겠나요? 그림이 구려서 못 알아 보시는 건 어쩔 수 없습니다.^^

그럼 이건 어떤가요?

 

같은 그림 실력인데도 한눈에 느낌이 들어오지 않나요?

 

더 쉽게 한번 볼까요? 실루엣으로 한번 보죠!

 

두 번째 그림이 더 확실히 와 닿죠? 지금 드는 생각은 그림을 좀더 잘 그리고 싶다입니다만..

 

제가 스테이징에 대해 설명할 것은 바로 이 그림들 입니다.

애니메이션은 시간과 밀접한 관계가 있습니다.

만약에 2초 짜리 컷트(cut)라면 관객은 그 컷트를 더 보고 싶어도 2초밖에 볼 수 없습니다.

2초 안에 필요한 모든 것을 전달해야 하는 것이죠.

그렇기 때문에 관객이 순식간에 그 컷트를 이해할 수 있도록 배려해야 합니다.

그 때 필요한 것이 스테이징입니다.

 

 

보통 스테이징은 연출을 할 때 많이 적용됩니다.

그런데 키 애니메이션을 잡을 때에도 확실히 적용이 됩니다.

예를 들어 볼까요?

 

스토리보드가 이런 식이라고 생각해 봅시다.

그럼 먼저 스테이징을 고려하지 않고 키 애니메이션을 작업했을 때 입니다.

 

어때요? 그럭저럭 놀라는 느낌은 나지만

뭔가 부족하군요.

 

다음은 스테이징을 적용시킨 장면입니다.

 

아까보다 조금 더 좋지 않나요?

물론 연기의 차이도 있겠지만 그 연기의 차이가 바로 스테이징에서 시작된 것이랍니다.

카메라를 기준으로 앞 뒤로 움직이기 보다는 좌우나 위아래로 움직이는 것이

관객들이 편안하게 이해할 수 있는 것 같습니다.

 

저도 애니메이션을 할 때 의도적으로 좌우로 캐릭터를 많이 움직여준다던가 위 아래로 움직여 줍니다. 3D 애니메이션이라 할지라도 실제로 스크린에 보이는 것은 2D 이니까요.

(물론 입체영화들은 조금 다릅니다. 앞 뒤로의 움직임을 많이 강조해 주죠.)

아시겠죠?

 

이번 강좌는 어떠셨나요?

오랜만에 올린 강좌치고 내용이 좀 많이 부실했죠?

다음엔 더 알찬 정보들 올려드릴께요~ ㅎㅎ

 

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 24. 07:53

방문자 수가 급격하게 줄었습니다!

역시 반짝 인기였을까요

빨리 모두들 돌아와 주세요..ㅎㅎ

 

저번에 설군이 건의해 준 것 중에 실무를 하며 느꼈던 점을 알려달라고 했었는데요.

사실 일을 하면서 하루에도 새로운 것을 10가지 이상 느끼기 때문에

그리고 제 느낌이 실제 상황과 다를 수도 있어서 조금 조심스럽습니다.

 

한 가지만 조심스럽게 말하자면

키 애니메이션을 잡으면서 시간이 없어서 빨리 쳐내야 돼라는 생각은 잘못된 생각이라는 거에요.

저희 팀의 경우에는 남들이 다 시간이 오래 걸린다고 하는 pose-to-pose 방식으로 전원 작업을 하고 있지만 오히려 시간이 더 절약되는 것 같은 느낌입니다.

다들 기본을 중시하고요.

 

아직 제가 느끼기에는 그런 것 같습니다.

물론 제 생각일 뿐이고 회사의 사정마다 다른 부분도 물론 있을 것입니다.

 

오늘은 바로 Pose-to-pose 방식과 straight ahead 방식에 대해 이야기를 해 볼까 합니다.

(이제부터 한글로 포즈 투 포즈, 스트레이트 어헤드라고 표기할께요)

제가 처음 3D 애니메이션을 시작한 건 졸업작품을 했을 때부터 인데요.

그 때는 정말 아무것도 몰랐기 때문에 그냥 마구잡이로 애니메이션을 잡았습니다.

물론 포즈 투 포즈와 스트레이트 어헤드 방식에 대해서는 알고 있었죠.

역시나 알고 있는 것과 이해하는 것은 다른가봅니다.

 

우선은 그 둘의 차이를 알아봅시다.

 

첫 번째로 스트레이트 어헤드.방식에 대해 알아봅시다.

 

 

공이 다음과 같이 움직인다고 했을 때 보통은 이런 순서로 그림을 그립니다.

 


대부분의 3D
애니메이터들이 이런 식으로 작업하죠.

그냥 시간의 순서대로 감각에 의존하여 그림을 그려 나가는 방식입니다.

 

이 방식의 장점은 애니메이터가 자유롭게 표현할 여지가 많고 기발한 아이디어들이 번뜩일 때도 많다는 것입니다.

하지만 이렇게 하면 배가 산으로 갈 수 있습니다.

중간에 애니메이터의 생각이 바뀌어 버릴 수도 있고 전체적인 균형을 잃어버릴 확률이 높죠.

 

그럼 포즈 투 포즈 방식에 대해 이야기를 해 볼께요.

 

마찬가지로 위와 같은 움직임을 표현할 때 이런 방법으로 진행됩니다.

 

우선 시작과 끝을 그립니다.

 

그리고 공이 잠시 들렀다 가는 곳(움직임이 급격하게 변하는 곳)을 그립니다.

 

그리고 또다시 공이 지나치게 되는 곳(후에 브레이크 다운, 패싱 포지션이라 표현합니다)을 그립니다.

 

완성!

 

이렇게 중요하다고 생각되는 키포즈를 먼저 잡아나가는 방식이 포즈 투 포즈 방식입니다.

 

포즈 투 포즈의 장점은 계획성 있는 컷을 연출 할 수 있다는 점.

애니메이터의 생각이 통일되게 나타나고 효과적이라는 것.

중간에 삼천포로 빠질 위험이 적다는 점등등이 있습니다.

 

그리고 제가 생각할 때 그다지 단점은 없는 것 같습니다.

움직임이 단조롭고 딱딱해 진다는 이야기도 있긴 하지만 저는 잘 모르겠습니다.

 

사실 포즈 투 포즈만으로는 애니메이션을 끝까지 완성 시키기 어려울 때도 있습니다.

옷이나 천의 흔들림, 긴 꼬리, 머리카락 등등은 때에 따라 스트레이트 어헤드 방식이 편한 수 도 있어요.

 

 

포즈 투 포즈로 몸을 잡고

 


스트레이트 어헤드로 꽁지머리와 꼬리를 잡습니다.

이제 스트레이트 어헤드와 포즈 투 포즈를 아시겠죠?

 

저는 개인적으로 포즈 투 포즈 방식을 선호합니다. 이 방식이 익숙해지면 오히려 스트레이트 어헤드 방식보다 더 빠르고 효과적입니다.

물론 제가 정답은 아닐거에요.

그렇지만 절대 시간에 쫓겨서 스트레이트 어헤드로 작업을 하는 것은 안됩니다.

어차피 나중에 수정하게 되는 시간을 생각하면 스트레이트 어헤드 보다 포즈 투 포즈가 더 합리적인 방법인 것 같습니다.

 

재밌게 보셨나요?

이번 강좌는 이것으로 마치겠습니다.

모두들 즐거운 애니메이션 하세요~

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 22. 20:29

드디어 8강입니다.

처음에 강좌를 시작했을 때는 하나라도 제대로 쓸 수 있을까하는 생각이 들었었습니다.

그래도 아직 포기 안하고 여기까지 오긴 했네요.

 

강좌를 쓰면서 점점 제가 너무나도 부족하다는 것을 새삼스레 느끼게 되었습니다.

저한테도 엄청난 공부가 되고 있어요.

첫 번째 목표는 가까워지고 있는 것 같습니다.

 

그리고 드디어!!!

댓글이 달렸습니다.

첫 번째 댓글을 달아준 설동주군에게 감사의 말씀을~ ㅎㅎ

 

그럼 본론으로 들어가 볼께요.

 

이번 강좌는 바로 애니메이터들이 자주 하는 실수 입니다.

그런데 거의 제 얘기가 될 것 같아요. ㅎㅎ

이번에는 기술적인 것 보다는 조금 다른 방향으로 이야기를 해 볼까 합니다.

좀 지루할 수도 있으니 글 보시기 전에 커피라도 한잔 드세요. ㅎㅎ

 

1.     자만하기

어느 날이었어요. 그날따라 날씨도 좋고 컨디션도 최고였죠.

저는 폭포수가 흐르듯 애니메이션을 잡았습니다. 그것도 엄청난 속도로..

그리곤 감독님께 보여드렸죠.

 

 

 

 

 

저는 제가 자만하는 순간 제가 볼 수 있는 시야가 줄어든 것을 느낄 수 있었습니다.

평소 같았으면 당연했던 일들을 모조리 다 놓쳐버렸죠.

항상 무엇이 잘못되었는지를 자신에게 되물어야 합니다.

(정말 잘못된 부분을 하나도 못 찾을 때 까지)

 

2.     기본을 까맣게 잊기

어느 정도 일을 하고 경험이 쌓이면 자연스레 기본에 대해 조금씩 생각하지 않게 됩니다.

자신이 스스로 다 알고 있다고 생각하게 되죠.

저도 당장은 굉장히 잘 나온 애니메이션을 했다고 생각하지만 시간이 지나면 뭔가 이상하다는 것을 느낄 때가 많습니다.

 

저도 처음에는 기본은 기본일 뿐 더 이상은 나에게 도움이 되지 않는구나.. 라고 생각한 적이 있습죠.

커다란 오산이었습니다.

왜나면 전 그 당시 기본이 뭔지조차 몰랐기 때문이죠.

(그래서 이 강좌를 쓰는 겁니다. 저도 기본 공부 좀 더 하려구요 ㅎㅎ)

 

 

3.     설계도 무시하기

아주 간단한 컷을 애니메이션 하게 되었습니다.

 

저에게는 너무나도 쉬운 애니메이션이었습니다.(아니 그렇게 착각했었죠)

키 포즈를 잡고 컨펌을 받고 세컨더리 애니메이션을 잡아야 했습니다.

그 순간! 저는 이 컷이 너무 재미없다고 생각하게 되었습니다.

그래서 조금씩 조금씩 재미를 넣어갔죠.

 

하지만 정신을 차려보니 이런 것이 나와있었습니다.

 

결국에 가장 중요했던 손을 들고 인사하는 것은 전달도 되지 않았죠.

 

진짜냐구요? 애니메이션은 과장해야 하는 법이죠. ㅎㅎ

그렇다 해도 처음에 계획했던 것과 전혀 엉뚱한 것이 나와버린 것은 분명했습니다.

 

만약에 100층짜리 건물을 짓는다고 가정해 봅시다

50층 정도 짓다가 갑자기 생각이 설계도가 바뀌면 어떻게 될까요?

 

이런 이상한 건물이 되어버릴 거에요.

애니메이션은 작업 시간이 길기 때문에 처음에 계획했던 것들이 망가져 버리기 쉽습니다.

 

이러한 실수를 하는 이유 중 가장 큰 것은 키 애니메이션을 잡기 전에 충분히 생각하지 않아서입니다.

연필을 들거나 마우스를 움직이기 전에 충분히 생각을 해야 합니다.

 

오늘은 이 세가지만 우선 말씀드릴께요.

제 실수를 더 들춰보면 너무 부끄러워서요.. ㅎㅎ

 

다른 분들은 이런 실수 하지 않도록 하시구요.

다음 강의부터는 다시 애니메이션의 원리에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

그럼 그때까지 모두들 즐거운 애니메이션 하세요~

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 19. 23:32

회사 일을 마치고 돌아와 강좌를 쓴다는 것이 이렇게 힘들 줄 몰랐네요. ㅎㅎ

요새는 거의 강좌를 쓰다가 잠이 들어 버리는 것 같아요.

강좌 올린 날짜들을 보니 거의 하루에 하나씩 꼬박꼬박 올렸더라구요.

제가 재밌어하긴 하나 봅니다.

 

댓글이라도 하나씩 남겨주시면 더 큰 힘이 되겠죠? ㅎㅎ

 

, 그리고 혹시나 난 이런 거가 궁금한데라든가

난 이런 강좌가 올라왔으면 좋겠는데하시는 것 있으면 댓글로 남겨주세요.

반영하도록 노력해 보겠습니다.

 

그럼 오늘도 시작해 볼깝쇼?

 

오늘은 저번에 강좌에서 말씀드렸던 follow through에 대해 알아볼께요.

우선은 follow through의 사전적 의미를 알아볼까요?

 

<운동> 테니스골프야구볼링 따위에서, 타구던진 효과더욱 올리기 위하여 치거나 던진 스트로크동작계속 진행하는 .<출처 : 네이버 사전>

 

그 그렇다는군요.

저도 사전적 의미는 방금 찾아본지라ㅎㅎ

그럼 간단한 그림으로 알아볼께요.

 

 

 

 

 

 

역시나 간단하다고 말해놓고서는 애매한 그림을 보여드렸네요.

뭔지 잘 모르시겠죠?

~ 설명 들어갑니다잉~

 


우선은 하나의 관절만 그려봤습니다.

이건 그닥 어렵지 않죠?

여기에 관절 하나를 더 붙이는 겁니다.

 


두 번째 관절이 자연스럽게 따라오죠?

이게 follow through입니다.

그럼 원리를 한번 볼까요?

 


이해가 되시나요?

그럼 여기서 재미있는 걸 하나 더 해볼께요.

관절을 하나 더 추가하는 겁니다.

 


어때요? 이젠 설명이 없어도 대강 아시겠죠?

원리만 이해하면 관절을 몇 개이든 더 붙일 수 있습니다.

 

이것이 follow through의 대략적인 개념입니다.

자세한 내용들은 또 차후에 다뤄보도록 해요.

그럼 이번 강좌는 이것으로 마치도록 하겠습니다.

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 19. 07:51

강좌를 올리면서 슬슬 걱정이 되기 시작합니다.

내가 제대로 알고 있나, 다른 사람에게 잘못된 정보를 알려주고 있진 않는가.

그런데 방문자 수를 보면 그런 걱정이 싹 사라집니다.

어차피 몇 명 안보니까요.^^

 

뭐 언젠간 사람들이 많이 봐 주시겠죠?

사실 강좌를 쓰면서도 이런 강좌를 누가 볼까 싶기도 합니다.

게다가 시중에 아주 훌륭한 도서들도 많이 나와 있구요.

(프레스톤 블레어의 [카툰 애니메이션], 그리고 [애니메이터 서바이벌 키트]를 추천합니다.)

 

그래도 힘내서 한번 해 보렵니다.^^

 

 

오늘은 wave에 대해서 알아봅시다.

물결, 파동이란 뜻을 같고 있는데요. 뭐 이정도 기초 영어쯤이야 모르시는 분들이 없겠죠.

애니메이션에 있어서 wave란 말 그대로 물결 같은 움직임을 내는 것입니다.

 

Wave는 다양한 상황에서 표현되는데요.

그 중에 가장 많이 보셨던 그림이 바로 이것일 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

??

도대체 이것이 무엇이란 말인가!

이것이 wave의 법칙을 설명하는 그림입니다.

(원래 그림은 카툰 애니메이션에 있는 그림이지만 제가 책을 회사에 두고 온 관계로.. 기억에 의존해서 그렸습니다. 원본과 상당한 차이가 있을 수 있으니 양해 바랍니다.)

 

그럼 그림을 한 장씩 떼어서 볼까요?

 

왼쪽에 보이는 막대기는 아주 아주 부드러운 막대기 입니다. (세상에 그런게 존재할런지는…)

이 막대기가 좌측으로 회전하면 자연스럽게 끝부분은 뒤따라 오게 됩니다.

 

막대기가 회전 할수록 막대기의 끝부분은 약간 늦게 따라오게 됩니다.

애니메이션 용어로 follow through 라고 합니다.

 

자 이 부분은 wave의 핵심이라고 할 수 있는 부분인데요.

저 강렬하고 섹시한 S자 곡선이 보이시나요?

막대기의 뿌리부분이 진행 방향을 바꾸면 끝 부분은 그림과 같이 진행하던 방향으로 계속 진행합니다.

물리 법칙 중 관성의 법칙을 따르는 것이죠

 

그리고 막대기 끝부분은 점차 뿌리부분에 이끌려가게 되는 것이죠.

 

어때요? 이해가 되시나요?

만약 이해가 안되신다면 직접 부드러운 물체를 흔들어 보면서 관찰해 보세요.

점점 그 흐름이 몸에 익게 될 거에요.

 

다른 웨이브를 한번 살펴볼까요?

 

순서대로 애니메이션을 해 보면 천이 펄럭이는 애니메이션이 될 것입니다.

아마도?

 

보기엔 굉장히 어려워 보이지만 이렇게 생각하면 간단하죠

 


이 때 5번과 6번 사이에 아까 말씀드린 강력한 S라인이 나오면 되는 것이죠.

조금 어려우시죠?^^

복잡하다고 포기하지 마시고 찬찬히 살펴보면 아마 금방 이해 되실거에요.

 

오늘 강좌는 이것으로 마치구요.

다음에는 아까 말씀 드린 follow through에 대해 알아보도록 하겠습니다.

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 18. 23:10

저번 강좌는 내용도 부실한데 힘을 너무 많이 쏟았습니다.

다시는 동영상 따위 올리지 않으리

 

지난 강좌들을 쭉 읽어보니 저도 읽기 너무 힘들더라구요.

참 재미없는 강좌들이었습니다. 제가 말주변이 좀 없어서

 

이런 저런 생각을 해 보다가 동영상은 힘들고.. 글은 못쓰고..

결국 그림으로 해결 하기로 하였습니다.

 

뭐 그림도 못 그리지만 말이죠;; 그래도 그나마 제일 나을거에요.

 

4개의 강좌를 올렸건만 아직 방문자 수는 그저 그렇습니다.

혹시나 방문해 주시는 분들, 댓글이라도 남겨주시면 큰 힘이 되겠습니다. (--)(__)(--)

 

 

이번 강의는 squash & stretch 인데요.

한글로 풀면 찌그러지는 것, 늘어나는 것에 대한 내용입니다.

 

 

 

 

 

 

여기 공이 있습니다. 또 공이네요. 슬슬 지겨워 지시죠?

많이 지겨우실까봐 이번엔 색칠도 했습니다.

이 공은 아주 말랑말랑한 공이에요. 탱탱볼정도 되겠네요.

 

이제 공을 눌러보겠습니다.

 


여기서 퀴즈! 공은 어떻게 찌그러질까요?

 


1
? 말도 안되죠?

2번과 3번은 무엇이 다를까요?

2번은 위아래로만 공이 찌그러졌고 3번은 공이 옆으로도 퍼졌죠?

정답은 3번입니다.

 

이것이 바로 squash의 기본 원리입니다.

잘 모르시겠다구요?

그럼 좀더 쉽게 설명을 해 볼까요?


 

위에서 힘이 가해지면 공이 눌리는 만큼의 질량이 옆으로 퍼지게 됩니다.

공은 원래의 질량을 유지하려고 하죠.

그럼 반대의 경우는 어떨까요?

 


이렇게 되겠죠.

이것이 바로 stretch입니다. 쉽죠?

(빨간공이 고생하네요. 앞으로도 계속 고생할거에요.)

 

그럼 squash stretch는 언제 일어날까요?

일단은 힘이 가해졌을 때 일어나겠죠? 또 속도에 의해서도 일어나게 됩니다.

 

 

이런 식으로 squash & stretch를 사용하면 됩니다.

어때요? 참 쉽죠?

 

Squash & stretch에 대해 더 많은 이야기를 다뤄 볼 수도 있겠지만 오늘 강좌는 여기서 마치겠습니다.

자세한 것들은 차차 다뤄보도록 해요.

그럼 모두들 즐거운 애니메이션 하세요~

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 17. 23:42

3.5강 입니다.^^

원래는 squash & stretch를 하기로 했었습니다.

그런데 bouncing ball에 관한 조금 더 자세한 이야기를 덧붙여 볼까 합니다.

 

아래는 제가 잡은 bouncing ball 입니다.

오랜만에 해보는데다가 오랜 시간을 들여 작업한 것이 아니기 때문에 좀 어색하더라도 봐주세요^^;;

 

저도 오랜만에 bouncing ball을 해 보려니 사뭇 느낌이 다르네요.

 

Bouncing ball은 애니메이션의 기초이자 전부라고 할 수 있습니다.

Bouncing ball 안에 애니메이션의 기본적인 원리가 다 들어 있다 해도 과언이 아니죠.

그러나 애니메이터들에게 bouncing ball을 잡아보라 하면 거의 대부분 다음과 같이 작업을 합니다.

 

 

각각의 정점에만 키가 들어가 있고 나머지를 커브로 만져서 작업을 합니다.

물론 이렇게 하면 정말 정확한 애니메이션을 만들 수 있죠.

그러나 이것은 그저 공이 잘 튀는 것일 뿐 애니메이터 본인에게 아무런 도움이 되지 않습니다.

 

 

제가 잡은 키의 그래프입니다.

조금 난잡하기도 하고 뭔가 이상하지만 제가 key pose라고 생각되는 지점에는 모두 키를 넣었습니다.

이런 방법으로 연습을 해야 타이밍과 스페이싱에 대한 감각, key pose를 잡아내는 능력, 중력과 가속도 등의 원리를 익히는데 비로소 도움이 됩니다.

 

애니메이터는 연기자 입니다.

자신의 연기를 컨드롤하는 사람이 자신이 되어야지 컴퓨터가 돼 버리면 안되겠죠?

 

이제부터 스페이싱과 타이밍을 몸소 느끼면서 손수 bouncing ball을 잡아보세요.

그래프에 의존하지 마시구요.

그래프를 백만 번 만지작 거리는 것 보다 훨씬 더 많은 것을 얻게 되실거에요.

 

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 16. 08:19

애니메이션 세 번째 강좌입니다.

이제 몇 개 안되지만 그래도 글 쓰는 것이 처음처럼 불편하진 않네요.

그래도 아직 버벅댄다능…;;;

 

아직 강좌를 봐 주시는 분이 많지는 않지만 그래도 힘내서 파이팅!

 

이번에는 조금 재밌는 것을 해 보려구요.

바로 모든 애니메이터의 첫걸음! 바운싱 볼입니다.^^(이제서야…)

 

그럼 여러분들이 많이 본 그림을 보여드리죠.

 


처도 처음에 애니메이션을 시작할 때에는 그림을 보고 따라 할 뿐이었습니다.

그것도 누군가 시켜서였죠.

시간이 흐른 뒤 바운싱 볼을 다시 봤을 땐 그 동안 제가 궁금해 했던 모든 것이 바운싱 볼 안에 있었습니다. 애니메이션을 이해하는데 바운싱 볼 만한 것이 없더라구요.

 

지금부터 왜! 도대체 왜 공이 저렇게 움직이는지를 하나하나 짚어보겠습니다.

 


처음 부분은 아주 쉽습니다. 공이 자유 낙하를 하는데요.

중력의 영향을 받기 때문에 자연스럽게 가속운동을 합니다.

 

이 부분에서는 공의 속도는 처음보다 점점 빨라지면서 스트레치(stretch)가 일어나게 됩니다.

공이 늘어나게 되지요. 실제로 공이 늘어날까요?

정답은 저도 잘 모릅니다.

보통 초고속 카메라로 사물이 움직이는 것을 찍으면 딱딱한 물체도 휘는 것이 보인다고 하더군요.

하지만 이 정도로 늘어날지는 저도 의문입니다.

그렇지만 움직이는 물체가 더 효과적으로 움직이게 보이려면 이정도 스트레치는 아무것도 아닙니다.

Squash & stretch에 관해서는 다음에 좀더 자세하게 알려드리도록 하겠습니다.

 


공이 땅에 닿는 부분은 이런 식으로 움직이게 됩니다.

공의 진행 방향이 갑자기 바뀌죠. 그리고 공에 squash가 일어나게 됩니다.

중요한 것은 속도인데요.

공이 땅에 부딪히면서 아주 약간 힘을 잃게 됩니다. 그래서 튀어 오르는 양이 적어지게 되죠.

공이 점점 튀기기를 반복할수록 조금씩 힘을 잃어서 나중엔 정지해 버리는 것이죠.

 


이 부분은 앞에서와 마찬가지로 공이 정점에 이를 때 까지 감속운동을 하게 됩니다.

공이 움직이는 속도는 급작스럽게 변하지 않습니다.

그러나 앞에서 튄 것 보다 움직이는 거리가 짧기 때문에 시간은 다소 줄어들게 됩니다.

 


그 이후에는 앞에서와 마찬가지로 땅에 부딪힐 때 마다 힘을 조금씩 잃어가면서 튀어오르는 양이 줄어듭니다.

그리고 또한 squash stretch의 양도 줄어듭니다.

만약 줄어들지 않으면 공이 점점 물컹물컹해 지는 느낌이 들게 됩니다.

 

간단해 보이는 공 튀기기도 이렇게 하나하나 놓게 보면 복잡하지요?

하지만 바운싱 볼을 완벽하게 이해했다면 중력과 힘에 대해 완벽하게 이해한 것이 됩니다.

제 글이 조금 딱딱하고 재미없더라도 처음부터 천천히 다시 읽어보시면 분명히 도움이 되실거에요.

 

다음 강좌에선 아까 말씀 드렸듯이 squash stretch에 대해 알아보겠습니다.

뭔가 강좌의 순서가 뒤죽박죽이라는 생각도 들지만;;;ㅎㅎ

 

그럼 다음 강좌에서 좀더 재밌는 것을 해 보도록 해요~

 

 

 

 

 

 

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 15. 23:35

강좌를 올린 후 방문자가 7명 정도였으니 최대 7분께서 제 강좌를 보고 계시는 군요. ㅎㅎ

 

이번에 이야기 할 것은 중력과 물리 법칙에 관한 것들 입니다.

원래는 타이밍과 스페이싱에 관한 이야기를 조금 더 풀어볼까 했는데 어차피 나중에 또 이야기 하게 될 것 같아서 다음 단계로 넘어가 보겠습니다.

 

애니메이션을 하는데 왜 머리 아픈 물리 법칙들을 이야기 해야 할까요?

애니메이터는 배우입니다. 진짜 배우와 다른 점은 다른 세상 속에 존재하는 것 뿐입니다.

다시 말해 애니메이터는 다른 세상 속에 존재하는 배우입니다.

그 세상 속에 존재하려면 지금 우리들처럼 중력이나 물리 법칙에 자연스럽게 익숙해야 하지 않을까요?

 

애니메이터는 애니메이션이라는 세상에 익숙해 있어야만 합니다.

애니메이션 속의 세계는 지금 우리가 사는 세상과 비슷하죠. 완벽히 같지는 않습니다. 어느 때는 물리 법칙이 과장되기도 하고 또 어쩔 때는 생략 되기도 합니다. 무시되기도 하지요.

그렇다 해도 기본적으론 우리가 살고 있는 세계에 좀더 근접해 보이려고 합니다.

왜냐면 애니메이션을 즐기는 사람들은 결국 이 세상 속에 살고 있는 우리들이니까요.

물리 법칙을 아예 무시하면 관객은 그만큼 동질감을 잃어버립니다.

그럼 결국 작품은 망하게 되죠.

 

그럼 본론으로 들어가 보겠습니다. 중력이란 뭘까요?

간단하게 말하면 땅이 물체를 끌어당기는 힘이죠.

 

다음 그림처럼 선반 위에 공이 있다고 생각해 보죠.


저 상태에서는 공은 움직이지 않습니다. 하지만 힘이 작용하고 있죠.

바로 중력입니다.

공이 움직이지 않는 이유는 중력과 선반이 공을 미는 힘이 같기 때문이죠.

 



그럼 선반이 꺼져버린다면?

 

공이 떨어지게 됩니다.

공이 떨어질 땐 다음과 같은 모양으로 떨어질 것입니다.

 


공이 점점 빨리 떨어지죠? 공에 가속도가 붙는 이유는 중력이 계속 작용하기 때문입니다.

어려운 물리 법칙은 저도 잘 모릅니다만 어쨌든 공은 점점 빨리 떨어지게 됩니다.

중력 외에도 여러 가지 물리 법칙이 적용되겠죠. 확실한 건?

공은 점점 빨리 떨어진다는 것이죠.

 

이것이 바로 중력이 작용하는 방법입니다.

우리가 애니메이션을 할 때 절대로 다음과 같이 하면 안됩니다.

 

아셨죠? ㅎㅎ

이번 강좌는 여기서 마치고 다음엔 바운싱 볼(bouncing ball)을 보면서 물리법칙에 대해 자세하게 이야기 해 보도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 

Posted by 나무그늘아래