ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 24. 07:53

방문자 수가 급격하게 줄었습니다!

역시 반짝 인기였을까요

빨리 모두들 돌아와 주세요..ㅎㅎ

 

저번에 설군이 건의해 준 것 중에 실무를 하며 느꼈던 점을 알려달라고 했었는데요.

사실 일을 하면서 하루에도 새로운 것을 10가지 이상 느끼기 때문에

그리고 제 느낌이 실제 상황과 다를 수도 있어서 조금 조심스럽습니다.

 

한 가지만 조심스럽게 말하자면

키 애니메이션을 잡으면서 시간이 없어서 빨리 쳐내야 돼라는 생각은 잘못된 생각이라는 거에요.

저희 팀의 경우에는 남들이 다 시간이 오래 걸린다고 하는 pose-to-pose 방식으로 전원 작업을 하고 있지만 오히려 시간이 더 절약되는 것 같은 느낌입니다.

다들 기본을 중시하고요.

 

아직 제가 느끼기에는 그런 것 같습니다.

물론 제 생각일 뿐이고 회사의 사정마다 다른 부분도 물론 있을 것입니다.

 

오늘은 바로 Pose-to-pose 방식과 straight ahead 방식에 대해 이야기를 해 볼까 합니다.

(이제부터 한글로 포즈 투 포즈, 스트레이트 어헤드라고 표기할께요)

제가 처음 3D 애니메이션을 시작한 건 졸업작품을 했을 때부터 인데요.

그 때는 정말 아무것도 몰랐기 때문에 그냥 마구잡이로 애니메이션을 잡았습니다.

물론 포즈 투 포즈와 스트레이트 어헤드 방식에 대해서는 알고 있었죠.

역시나 알고 있는 것과 이해하는 것은 다른가봅니다.

 

우선은 그 둘의 차이를 알아봅시다.

 

첫 번째로 스트레이트 어헤드.방식에 대해 알아봅시다.

 

 

공이 다음과 같이 움직인다고 했을 때 보통은 이런 순서로 그림을 그립니다.

 


대부분의 3D
애니메이터들이 이런 식으로 작업하죠.

그냥 시간의 순서대로 감각에 의존하여 그림을 그려 나가는 방식입니다.

 

이 방식의 장점은 애니메이터가 자유롭게 표현할 여지가 많고 기발한 아이디어들이 번뜩일 때도 많다는 것입니다.

하지만 이렇게 하면 배가 산으로 갈 수 있습니다.

중간에 애니메이터의 생각이 바뀌어 버릴 수도 있고 전체적인 균형을 잃어버릴 확률이 높죠.

 

그럼 포즈 투 포즈 방식에 대해 이야기를 해 볼께요.

 

마찬가지로 위와 같은 움직임을 표현할 때 이런 방법으로 진행됩니다.

 

우선 시작과 끝을 그립니다.

 

그리고 공이 잠시 들렀다 가는 곳(움직임이 급격하게 변하는 곳)을 그립니다.

 

그리고 또다시 공이 지나치게 되는 곳(후에 브레이크 다운, 패싱 포지션이라 표현합니다)을 그립니다.

 

완성!

 

이렇게 중요하다고 생각되는 키포즈를 먼저 잡아나가는 방식이 포즈 투 포즈 방식입니다.

 

포즈 투 포즈의 장점은 계획성 있는 컷을 연출 할 수 있다는 점.

애니메이터의 생각이 통일되게 나타나고 효과적이라는 것.

중간에 삼천포로 빠질 위험이 적다는 점등등이 있습니다.

 

그리고 제가 생각할 때 그다지 단점은 없는 것 같습니다.

움직임이 단조롭고 딱딱해 진다는 이야기도 있긴 하지만 저는 잘 모르겠습니다.

 

사실 포즈 투 포즈만으로는 애니메이션을 끝까지 완성 시키기 어려울 때도 있습니다.

옷이나 천의 흔들림, 긴 꼬리, 머리카락 등등은 때에 따라 스트레이트 어헤드 방식이 편한 수 도 있어요.

 

 

포즈 투 포즈로 몸을 잡고

 


스트레이트 어헤드로 꽁지머리와 꼬리를 잡습니다.

이제 스트레이트 어헤드와 포즈 투 포즈를 아시겠죠?

 

저는 개인적으로 포즈 투 포즈 방식을 선호합니다. 이 방식이 익숙해지면 오히려 스트레이트 어헤드 방식보다 더 빠르고 효과적입니다.

물론 제가 정답은 아닐거에요.

그렇지만 절대 시간에 쫓겨서 스트레이트 어헤드로 작업을 하는 것은 안됩니다.

어차피 나중에 수정하게 되는 시간을 생각하면 스트레이트 어헤드 보다 포즈 투 포즈가 더 합리적인 방법인 것 같습니다.

 

재밌게 보셨나요?

이번 강좌는 이것으로 마치겠습니다.

모두들 즐거운 애니메이션 하세요~

Posted by 나무그늘아래