Works/ANIMATION WORKS2013. 9. 25. 07:36

 

 

작년 말에 제작한 리깅 포트폴리오 영상입니다~

기초적이고 기본적인 기능들만 들어있는 리깅 시스템이에요.

 

여기서 리깅(RIGGING)이란?

모델링된 캐릭터나 소품등을 애니메이터가 쉽게 애니메이션을 만들 수 있도록

뼈와 관절을 구성해 주어 애니메이션이 가능하도록 제작해주는 과정

 

입니다. ㅎㅎㅎ

리깅이 잘 되어 있으면 애니메이터에게 오는 스트레스도 줄어들고

표현의 한계도 늘어나게 되죠~

 

물론 제가 만든 리깅이 아주 훌륭한 것은 아니지만요 ^^;;

 

구체적으로 어떤 기능들을 하냐면요~

 

허리를 돌리고 늘어나거나 줄어드는 애니메이션을 만들 수 있으며

 

 

팔을 움직이고 FK 와 IK를 모두 사용하며 자유롭게 이동할 수 있으며

 

걷는 동작을 쉽게 만들 수 있도록 다리도 세팅되어 있고

 

얼굴 표정을 만들기 쉽도록 세팅 되어 있습니다.

 

기회가 되면 리깅에 관련된 포스팅도 많이 올리고 싶네요.

 

그리고 혹시나 리깅에 관련되어 정보를 교류하실 분 있으시면 꼭좀 댓글 남겨 주세요 ^^;;

서로 서로 도와가며 발전했으면 좋겠습니다~ ^^

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 18. 23:10

저번 강좌는 내용도 부실한데 힘을 너무 많이 쏟았습니다.

다시는 동영상 따위 올리지 않으리

 

지난 강좌들을 쭉 읽어보니 저도 읽기 너무 힘들더라구요.

참 재미없는 강좌들이었습니다. 제가 말주변이 좀 없어서

 

이런 저런 생각을 해 보다가 동영상은 힘들고.. 글은 못쓰고..

결국 그림으로 해결 하기로 하였습니다.

 

뭐 그림도 못 그리지만 말이죠;; 그래도 그나마 제일 나을거에요.

 

4개의 강좌를 올렸건만 아직 방문자 수는 그저 그렇습니다.

혹시나 방문해 주시는 분들, 댓글이라도 남겨주시면 큰 힘이 되겠습니다. (--)(__)(--)

 

 

이번 강의는 squash & stretch 인데요.

한글로 풀면 찌그러지는 것, 늘어나는 것에 대한 내용입니다.

 

 

 

 

 

 

여기 공이 있습니다. 또 공이네요. 슬슬 지겨워 지시죠?

많이 지겨우실까봐 이번엔 색칠도 했습니다.

이 공은 아주 말랑말랑한 공이에요. 탱탱볼정도 되겠네요.

 

이제 공을 눌러보겠습니다.

 


여기서 퀴즈! 공은 어떻게 찌그러질까요?

 


1
? 말도 안되죠?

2번과 3번은 무엇이 다를까요?

2번은 위아래로만 공이 찌그러졌고 3번은 공이 옆으로도 퍼졌죠?

정답은 3번입니다.

 

이것이 바로 squash의 기본 원리입니다.

잘 모르시겠다구요?

그럼 좀더 쉽게 설명을 해 볼까요?


 

위에서 힘이 가해지면 공이 눌리는 만큼의 질량이 옆으로 퍼지게 됩니다.

공은 원래의 질량을 유지하려고 하죠.

그럼 반대의 경우는 어떨까요?

 


이렇게 되겠죠.

이것이 바로 stretch입니다. 쉽죠?

(빨간공이 고생하네요. 앞으로도 계속 고생할거에요.)

 

그럼 squash stretch는 언제 일어날까요?

일단은 힘이 가해졌을 때 일어나겠죠? 또 속도에 의해서도 일어나게 됩니다.

 

 

이런 식으로 squash & stretch를 사용하면 됩니다.

어때요? 참 쉽죠?

 

Squash & stretch에 대해 더 많은 이야기를 다뤄 볼 수도 있겠지만 오늘 강좌는 여기서 마치겠습니다.

자세한 것들은 차차 다뤄보도록 해요.

그럼 모두들 즐거운 애니메이션 하세요~

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 16. 08:19

애니메이션 세 번째 강좌입니다.

이제 몇 개 안되지만 그래도 글 쓰는 것이 처음처럼 불편하진 않네요.

그래도 아직 버벅댄다능…;;;

 

아직 강좌를 봐 주시는 분이 많지는 않지만 그래도 힘내서 파이팅!

 

이번에는 조금 재밌는 것을 해 보려구요.

바로 모든 애니메이터의 첫걸음! 바운싱 볼입니다.^^(이제서야…)

 

그럼 여러분들이 많이 본 그림을 보여드리죠.

 


처도 처음에 애니메이션을 시작할 때에는 그림을 보고 따라 할 뿐이었습니다.

그것도 누군가 시켜서였죠.

시간이 흐른 뒤 바운싱 볼을 다시 봤을 땐 그 동안 제가 궁금해 했던 모든 것이 바운싱 볼 안에 있었습니다. 애니메이션을 이해하는데 바운싱 볼 만한 것이 없더라구요.

 

지금부터 왜! 도대체 왜 공이 저렇게 움직이는지를 하나하나 짚어보겠습니다.

 


처음 부분은 아주 쉽습니다. 공이 자유 낙하를 하는데요.

중력의 영향을 받기 때문에 자연스럽게 가속운동을 합니다.

 

이 부분에서는 공의 속도는 처음보다 점점 빨라지면서 스트레치(stretch)가 일어나게 됩니다.

공이 늘어나게 되지요. 실제로 공이 늘어날까요?

정답은 저도 잘 모릅니다.

보통 초고속 카메라로 사물이 움직이는 것을 찍으면 딱딱한 물체도 휘는 것이 보인다고 하더군요.

하지만 이 정도로 늘어날지는 저도 의문입니다.

그렇지만 움직이는 물체가 더 효과적으로 움직이게 보이려면 이정도 스트레치는 아무것도 아닙니다.

Squash & stretch에 관해서는 다음에 좀더 자세하게 알려드리도록 하겠습니다.

 


공이 땅에 닿는 부분은 이런 식으로 움직이게 됩니다.

공의 진행 방향이 갑자기 바뀌죠. 그리고 공에 squash가 일어나게 됩니다.

중요한 것은 속도인데요.

공이 땅에 부딪히면서 아주 약간 힘을 잃게 됩니다. 그래서 튀어 오르는 양이 적어지게 되죠.

공이 점점 튀기기를 반복할수록 조금씩 힘을 잃어서 나중엔 정지해 버리는 것이죠.

 


이 부분은 앞에서와 마찬가지로 공이 정점에 이를 때 까지 감속운동을 하게 됩니다.

공이 움직이는 속도는 급작스럽게 변하지 않습니다.

그러나 앞에서 튄 것 보다 움직이는 거리가 짧기 때문에 시간은 다소 줄어들게 됩니다.

 


그 이후에는 앞에서와 마찬가지로 땅에 부딪힐 때 마다 힘을 조금씩 잃어가면서 튀어오르는 양이 줄어듭니다.

그리고 또한 squash stretch의 양도 줄어듭니다.

만약 줄어들지 않으면 공이 점점 물컹물컹해 지는 느낌이 들게 됩니다.

 

간단해 보이는 공 튀기기도 이렇게 하나하나 놓게 보면 복잡하지요?

하지만 바운싱 볼을 완벽하게 이해했다면 중력과 힘에 대해 완벽하게 이해한 것이 됩니다.

제 글이 조금 딱딱하고 재미없더라도 처음부터 천천히 다시 읽어보시면 분명히 도움이 되실거에요.

 

다음 강좌에선 아까 말씀 드렸듯이 squash stretch에 대해 알아보겠습니다.

뭔가 강좌의 순서가 뒤죽박죽이라는 생각도 들지만;;;ㅎㅎ

 

그럼 다음 강좌에서 좀더 재밌는 것을 해 보도록 해요~

 

 

 

 

 

 

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 14. 00:47


애니메이션은 시간을 다루는 예술형태입니다.
다른 사람들도 그렇게 생각하는지는 모르겠지만 제 생각은 그렇습니다.
대학에 다닐 때 교수님께서 “1/24 (필름의 경우)를 컨트롤 하는 미학이라는 말씀을 하셨던 기억이 있습니다.
키 애니메이션에서의 타이밍 컨트롤은 애니메이션의 가장 근본적인 요소가 아닐까 생각됩니다.
타이밍은 스페이싱(spacing)과도 밀접한 관련이 있습니다.


 

 
그림에서 한 눈금은 1프레임을 나타냅니다. 만약 그림처럼 공이 움직이는 애니메이션을 할 때 첫 번째 그림은 등속운동을 할 것입니다. 같은 간격으로 같은 시간동안 이동하기 때문이죠. 그림이 허접해서 죄송합니다.^^;;
그럼 두 번째 그림은 어떨까요? 두 번째 그림은 아마도 가속운동을 할 것입니다. 같은 거리를 오랜 시간 동안 간다는 것은 속도가 느리다는 것을 말합니다.


, 두 번째 그림은 점점 속도가 빨라지는( 같은 거리를 더 짧은 시간에 이동하는) 가속도 운동이 된다는 이야기 입니다. 물론 반대의 경우 감속도 운동이 되겠지요.


이것이 타이밍의 기본입니다.

 


그럼 스페이싱(spacing)이란 무엇일까요?
스페이싱은 다음 그림을 보면서 설명 드리겠습니다.

 


공이 다음 위치로 이동하는 시간이 모두 같다고 가정해 봅시다.


첫 번째 그림은 등속 운동이 되겠네요. 이건 쉽죠?
그럼 두 번째 그림은 뭘까요? 바로 가속 운동 되겠습니다.
, 같은 시간 동안 이동한 거리가 짧으면 속도가 느린 것이고 반대로 같은 시간 동안 이동한 거리가 길다면 속도가 빠른것이겠지요. 이것이 바로 스페이싱입니다. 같은 시간동안 어느곳에 위치하였는가에 대한 개념인 것이지요.

 
저는 키를 잡을 때 보통 타이밍을 같게 하고 스페이싱 만으로 동작을 구현합니다. 전형적인Pose-to-pose방식이죠. 혹시 그런 분이 계실진 모르겠지만 저는 타이밍과 스페이싱을 동시에 다루지 않습니다. 하나에 집중하는 것을 선호해서인지 아님 한꺼번에 많은 생각을 할 능력이 없어서 그런 것인지는 모르겠습니다. (물론 스페이싱으로 키포즈를 다 잡은 후 타이밍도 조절을 합니다.)

타이밍과 스페이싱을 동시에 만지면서 작업하는 애니메이터들을 많이 봐 왔습니다. 그런데 그런 애니메이터들은 대부분 타이밍과 스페이싱의 기본적인 개념도 모를뿐더러 자신이 어떠한 동작을 잡는지도 이해하지 못하는 경우가 많았습니다. 연기는 말할 것도 없죠. 그저 튀지 않는 애니메이션을 잡을 뿐이었습니다.

전 타이밍과 스페이싱을 분리하여 작업하기를 추천합니다.

다음 강좌는 또 언제 올릴지 모르겠습니다. 강좌를 봐 주신 분들(물론 몇 안되겠지만) 감사합니다.

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 14. 00:04

제가 애니메이터로 실무에서 일을 한지도 3년이라는 시간이 흘렀습니다.
사실 경력이라 이야기 하기도 부끄럽죠. 그리고 그 경력에 걸맞는 실력도 아직 갖추지 못했다고 생각합니다.
 
몇달 전부터 갑자기 애니메이션 강좌를 써 보고 싶었습니다. 짧게나마 제가 보고 배우고 느낀 것들을 정리해 보고 싶었습니다.
사실 강좌라기 보다는 본인의 공부를 위한 노트가 될 것 같네요.

무턱대고 시작해 놓고 흐지부지 되면 어쩌나.. 게으른 이 성격에 과연 한 포스트라도 쓸수 있을까 걱정은 되지만
즐거운 마음으로 써 보렵니다. 일단은 걱정은 저멀리 ㅎㅎㅎ

혹시나 실력 좋으신 애니메이터 분을께서 우연히나마 제 글을 보게 된다면
건방지다 생각치 마시고 그냥 귀엽게 봐 주셨으면 좋겠네요.
그리고 몇 분이나 될 지 모르겠지만 이 글을 보시는 분들에게 작게나마 도움이 됬으면 하는 바램입니다.
Posted by 나무그늘아래