ANIMATION TUTORIALS2011. 6. 2. 00:00

퇴근하고 집에 들어와 블로그를 들어오니 엄청나게 많은 분들이 방문하셨습니다.

무려 23우와..

블로그 방문에 주셔서 감사합니다.

저도 더 열심히 해 보겠어요!ㅎㅎ

 

이제 슬슬 중급 강좌로 넘어갈까 합니다.

초급 중급 같은 걸 따지기엔 저도 기준이 모호합니다만..

앞선 강좌들에서 제가 알고 있는 기초는 다 풀어본 듯 합니다.^^

(사실 제 지식이 좀 편협한지라..)

 

이번 강좌도 역시 두서없이 떠오르는 것부터 이야기 해 보도록 하겠습니다.

처음부터 대단한 계획을 가지고 했던 강좌가 아니었으니 좀 앞뒤가 안 맞아도 이해해 주세요^^

 

오늘 하고 싶은 이야기는 연출에 관한 것입니다.

? 연출?

난 키를 잡고 싶다!! 연출은 잘 모른다!!

라고 하시는 분들도 있으실 줄 앞니다만.. 키 애니메이션을 한다는 것, 즉 연기를 한다는 것은

작품 전체를 이해하지 않고는 불가능한 것이죠.

 

오늘도 간단한 예를 들어 설명 들어가겄습니다.

 

 

보통은 스토리보드를 보고 애니메이션을 잡죠.

스토리보드에 놀라는 캐릭터가 설명되어 있다고 생각해 봅시다.

그래서 키 애니메이션을 잡죠.

 

, 분명히 놀랐죠?

그럼 앞 컷과 연결해서 보겠습니다.

 

뭔가 조금 이상하죠?

다른 상황도 볼까요?

 

이것 역시 이상합니다

아마도 이런 연기가 더 낳을 것 같네요.

 

정리 해서 말씀드리면 같은 놀람 이라 하더라도 문맥이나 상황에 따라 그 종류가 너무나도 다양하다는 것입니다.

, 단순히 하나의 컷트(cut)만 봐서는 제대로 된 연기를 할 수 없다는 것이죠.

앞과 뒤의 상황, 연출의도, 캐릭터의 성격 등을 충분히 반영해야 합니다.

 

설마 그런 실수를 하겠어? 하시는 분들도 계실겁니다.

그런데 전 저런 실수를 굉장히 많이 했어요. ^^

거의 대부분의 애니메이터가 이런 실수를 합니다.

 

재밌는 것을 하나 보여드릴께요.

 

이게 뭐로 보이세요?

 

가로로 보면 B처럼 보이고 세로로 보면 13처럼 보이죠?

이것은 사실 영화 연출에서 몽타주 이론을 설명하기 위한 예시로 많이 사용되는 것입니다.

앞 뒤의 컷트(cut)에 따라 현재 컷트가 어떻게 의미가 변하는지를 보여주는 것이죠.

 

뒤집어서 설명하면 앞 뒤의 컷트에 따라 현재 컷트가 어떤 의미를 갖어야 하는지도 설명하는 것입니다.

연기를 하려면 최소한 앞에 어떠한 사건들이 일어났었는지는 알아야 합니다.

더 나아가 사항은 앞으로 어떠한 일이 일어날지에 대해 알아야 하죠.

 

조금 어려운 이야기였는지도 모르겠습니다.

하지만 저도 시간이 지난 후 저절로 이해가 되었던 부분이에요.

저도 이해했는데 여러분들이 이해 못하실 것 없죠.^^

 

제가 할 수 있으면 당연히 여러분도 할 수 있습니다!

모두들 자신감을 갖으시고!

 

그럼 다음 강좌까지 즐거운 애니메이션 하세요!

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 21. 23:33

제 블로그에 사람이 이렇게 많이 들어온 건 처음입니다.

지금까지 최고 기록이 하루 15명이었는데

이게 다 세종대학교 만화애니메이션학과 후배님들 덕입니다요^^

 

많이들 강좌를 봐 주신다니 너무너무 감사하네요.

다녀가실 때 발자취라도 남겨주시면 감사하겠습니다.

 

그리고 궁금한 것이 있으면 당당하게 질문해주세요.

 

강좌 내용이 아직은 초급 강좌 같지요?

초급이라지만 아주 중요한 내용들입니다. 정말루!

그래도 어느 정도 초급 강좌가 마무리 되면 중급 강좌로 넘어가도록 하겠습니다.

물론 그때까지 제가 힘이 남아 있다면요.^^

저에게 힘을 주세욧!

 

이번 강좌는 Action, reaction, anticipation 에 관한 내용입니다.

지금부터 편하게 액션, 리액션, 안티시페이션 이라고 부르겠습니다.

 

한꺼번에 세 개씩이나.. 라고 생각하시는 분도 있으시겠죠?

그런데 이 세 개는 항상 붙어다닙니다.

 

그럼 오늘도 실험 조교, 빨간 공을 불러볼께요~

 

 

빨간 공이 이제 좀 까칠해 졌네요.

자 그럼 조교의 시범을 보시겠습니다.

 

? Bouncing ball이랑 똑같잖아! 라고 하시는 분도 있겠죠?

그런데 이건 우리가 했던 bouncing ball과 조금 다릅니다.

공이 스스로 튀는 움직임이기 때문이죠.

 

자 설명 들어가겄습니다~

 

처음에 공이 진행하고자 하는 방향의 반대방향으로 squash 했습니다.

이것이 안티시페이션입니다.

한글로는 사전동작, 사전 예비 동작이라고 하기도 합니다.

자세한 이야기는 또 잠시 후에 할께요^^

 

이 부분은 bouncing ball과 똑같습니다.

이 부분을 액션이라고 합니다. 즉 실제 동작이죠.

 

, 이곳은 리액션이 일어나는 구간입니다.

공이 땅에 닿으면 그 충격에 의해 공이 찌그러지고 다시 본래의 모습으로 돌아오게 됩니다.

 

사실 리액션이라는 용어의 개념은 저도 확실치 않습니다.

여기서는 그냥 액션이 끝난 후(운동방향이 갑자기 바뀔 때) 일어나는 상황들을 포괄적으로 지칭하겠습니다.

 

그럼 용어에 대한 정리는 이쯤 해 두고 안티시페이션에 대해 조금 더 자세히 알아볼께요.

 

안티시페이션은 진행하고자 하는 방향의 반대방향으로 움직이는 것입니다.

강한 힘으로 이동하고자 할 때 효과적인 움직임이죠.

어렵지 않지만 아주 중요합니다.

 

제가 안티시페이션을 작업할 때 했던 실수들을 바탕으로 좀더 설명을 해 볼께요.

 

이건 초보자든 경력자든 한번쯤은 해본 실수일텐데요.

안티시페이션보다 실제 액션이 느린 경우 입니다.

저런 경우 이도 저도 아닌 이상한 애니메이션이 나오죠.

설마 저런 실수를 할까 하지만 생각보다 많이 하는 실수입니다.

실제로 저 실수를 해도 뭐가 문제인지 찾아내기조차 쉽지 않아요.

특히나 적은 시간 동안 많은 일을 하게 될 때 말이죠.

 

안티시페이션이 과한 경우입니다.

모든 동작에 안티시페이션을 넣을 필요는 없습니다.(물론 약간씩은 존재하겠지만요)

위와 같은 연기는 부담스러울 뿐이죠.

이것 역시 실수를 하고도 잘 알아채지 못하는 부분 중 하나입니다.

 

이 경우는 안티시페이션의 방향이 잘못된 경우입니다.

안티시페이션은 다음에 나올 액션을 설명해 줄 수 있어야 합니다.

방향 정도는 맞추어 주세요.

이것 역시 저도 그렇고 제가 알고 있는 많은 애니메이터들이 하는 실수입니다.

 

이 밖에도 몇 가지 흔히들 하는 실수들이 있지만 우선은 이것밖에 기억이 나지 않네요.

후에 차차 이러한 것들에 대해 알아볼 기회가 있을거에요.

 

이번 강좌는 이것으로 마치겠습니다.

다음 강좌는 또 재밌는 것이 떠올랐네요. ㅎㅎ

그럼 다음 강좌 기대해 주세요~

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 19. 23:32

회사 일을 마치고 돌아와 강좌를 쓴다는 것이 이렇게 힘들 줄 몰랐네요. ㅎㅎ

요새는 거의 강좌를 쓰다가 잠이 들어 버리는 것 같아요.

강좌 올린 날짜들을 보니 거의 하루에 하나씩 꼬박꼬박 올렸더라구요.

제가 재밌어하긴 하나 봅니다.

 

댓글이라도 하나씩 남겨주시면 더 큰 힘이 되겠죠? ㅎㅎ

 

, 그리고 혹시나 난 이런 거가 궁금한데라든가

난 이런 강좌가 올라왔으면 좋겠는데하시는 것 있으면 댓글로 남겨주세요.

반영하도록 노력해 보겠습니다.

 

그럼 오늘도 시작해 볼깝쇼?

 

오늘은 저번에 강좌에서 말씀드렸던 follow through에 대해 알아볼께요.

우선은 follow through의 사전적 의미를 알아볼까요?

 

<운동> 테니스골프야구볼링 따위에서, 타구던진 효과더욱 올리기 위하여 치거나 던진 스트로크동작계속 진행하는 .<출처 : 네이버 사전>

 

그 그렇다는군요.

저도 사전적 의미는 방금 찾아본지라ㅎㅎ

그럼 간단한 그림으로 알아볼께요.

 

 

 

 

 

 

역시나 간단하다고 말해놓고서는 애매한 그림을 보여드렸네요.

뭔지 잘 모르시겠죠?

~ 설명 들어갑니다잉~

 


우선은 하나의 관절만 그려봤습니다.

이건 그닥 어렵지 않죠?

여기에 관절 하나를 더 붙이는 겁니다.

 


두 번째 관절이 자연스럽게 따라오죠?

이게 follow through입니다.

그럼 원리를 한번 볼까요?

 


이해가 되시나요?

그럼 여기서 재미있는 걸 하나 더 해볼께요.

관절을 하나 더 추가하는 겁니다.

 


어때요? 이젠 설명이 없어도 대강 아시겠죠?

원리만 이해하면 관절을 몇 개이든 더 붙일 수 있습니다.

 

이것이 follow through의 대략적인 개념입니다.

자세한 내용들은 또 차후에 다뤄보도록 해요.

그럼 이번 강좌는 이것으로 마치도록 하겠습니다.

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 19. 07:51

강좌를 올리면서 슬슬 걱정이 되기 시작합니다.

내가 제대로 알고 있나, 다른 사람에게 잘못된 정보를 알려주고 있진 않는가.

그런데 방문자 수를 보면 그런 걱정이 싹 사라집니다.

어차피 몇 명 안보니까요.^^

 

뭐 언젠간 사람들이 많이 봐 주시겠죠?

사실 강좌를 쓰면서도 이런 강좌를 누가 볼까 싶기도 합니다.

게다가 시중에 아주 훌륭한 도서들도 많이 나와 있구요.

(프레스톤 블레어의 [카툰 애니메이션], 그리고 [애니메이터 서바이벌 키트]를 추천합니다.)

 

그래도 힘내서 한번 해 보렵니다.^^

 

 

오늘은 wave에 대해서 알아봅시다.

물결, 파동이란 뜻을 같고 있는데요. 뭐 이정도 기초 영어쯤이야 모르시는 분들이 없겠죠.

애니메이션에 있어서 wave란 말 그대로 물결 같은 움직임을 내는 것입니다.

 

Wave는 다양한 상황에서 표현되는데요.

그 중에 가장 많이 보셨던 그림이 바로 이것일 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

??

도대체 이것이 무엇이란 말인가!

이것이 wave의 법칙을 설명하는 그림입니다.

(원래 그림은 카툰 애니메이션에 있는 그림이지만 제가 책을 회사에 두고 온 관계로.. 기억에 의존해서 그렸습니다. 원본과 상당한 차이가 있을 수 있으니 양해 바랍니다.)

 

그럼 그림을 한 장씩 떼어서 볼까요?

 

왼쪽에 보이는 막대기는 아주 아주 부드러운 막대기 입니다. (세상에 그런게 존재할런지는…)

이 막대기가 좌측으로 회전하면 자연스럽게 끝부분은 뒤따라 오게 됩니다.

 

막대기가 회전 할수록 막대기의 끝부분은 약간 늦게 따라오게 됩니다.

애니메이션 용어로 follow through 라고 합니다.

 

자 이 부분은 wave의 핵심이라고 할 수 있는 부분인데요.

저 강렬하고 섹시한 S자 곡선이 보이시나요?

막대기의 뿌리부분이 진행 방향을 바꾸면 끝 부분은 그림과 같이 진행하던 방향으로 계속 진행합니다.

물리 법칙 중 관성의 법칙을 따르는 것이죠

 

그리고 막대기 끝부분은 점차 뿌리부분에 이끌려가게 되는 것이죠.

 

어때요? 이해가 되시나요?

만약 이해가 안되신다면 직접 부드러운 물체를 흔들어 보면서 관찰해 보세요.

점점 그 흐름이 몸에 익게 될 거에요.

 

다른 웨이브를 한번 살펴볼까요?

 

순서대로 애니메이션을 해 보면 천이 펄럭이는 애니메이션이 될 것입니다.

아마도?

 

보기엔 굉장히 어려워 보이지만 이렇게 생각하면 간단하죠

 


이 때 5번과 6번 사이에 아까 말씀드린 강력한 S라인이 나오면 되는 것이죠.

조금 어려우시죠?^^

복잡하다고 포기하지 마시고 찬찬히 살펴보면 아마 금방 이해 되실거에요.

 

오늘 강좌는 이것으로 마치구요.

다음에는 아까 말씀 드린 follow through에 대해 알아보도록 하겠습니다.

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 18. 23:10

저번 강좌는 내용도 부실한데 힘을 너무 많이 쏟았습니다.

다시는 동영상 따위 올리지 않으리

 

지난 강좌들을 쭉 읽어보니 저도 읽기 너무 힘들더라구요.

참 재미없는 강좌들이었습니다. 제가 말주변이 좀 없어서

 

이런 저런 생각을 해 보다가 동영상은 힘들고.. 글은 못쓰고..

결국 그림으로 해결 하기로 하였습니다.

 

뭐 그림도 못 그리지만 말이죠;; 그래도 그나마 제일 나을거에요.

 

4개의 강좌를 올렸건만 아직 방문자 수는 그저 그렇습니다.

혹시나 방문해 주시는 분들, 댓글이라도 남겨주시면 큰 힘이 되겠습니다. (--)(__)(--)

 

 

이번 강의는 squash & stretch 인데요.

한글로 풀면 찌그러지는 것, 늘어나는 것에 대한 내용입니다.

 

 

 

 

 

 

여기 공이 있습니다. 또 공이네요. 슬슬 지겨워 지시죠?

많이 지겨우실까봐 이번엔 색칠도 했습니다.

이 공은 아주 말랑말랑한 공이에요. 탱탱볼정도 되겠네요.

 

이제 공을 눌러보겠습니다.

 


여기서 퀴즈! 공은 어떻게 찌그러질까요?

 


1
? 말도 안되죠?

2번과 3번은 무엇이 다를까요?

2번은 위아래로만 공이 찌그러졌고 3번은 공이 옆으로도 퍼졌죠?

정답은 3번입니다.

 

이것이 바로 squash의 기본 원리입니다.

잘 모르시겠다구요?

그럼 좀더 쉽게 설명을 해 볼까요?


 

위에서 힘이 가해지면 공이 눌리는 만큼의 질량이 옆으로 퍼지게 됩니다.

공은 원래의 질량을 유지하려고 하죠.

그럼 반대의 경우는 어떨까요?

 


이렇게 되겠죠.

이것이 바로 stretch입니다. 쉽죠?

(빨간공이 고생하네요. 앞으로도 계속 고생할거에요.)

 

그럼 squash stretch는 언제 일어날까요?

일단은 힘이 가해졌을 때 일어나겠죠? 또 속도에 의해서도 일어나게 됩니다.

 

 

이런 식으로 squash & stretch를 사용하면 됩니다.

어때요? 참 쉽죠?

 

Squash & stretch에 대해 더 많은 이야기를 다뤄 볼 수도 있겠지만 오늘 강좌는 여기서 마치겠습니다.

자세한 것들은 차차 다뤄보도록 해요.

그럼 모두들 즐거운 애니메이션 하세요~

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 17. 23:42

3.5강 입니다.^^

원래는 squash & stretch를 하기로 했었습니다.

그런데 bouncing ball에 관한 조금 더 자세한 이야기를 덧붙여 볼까 합니다.

 

아래는 제가 잡은 bouncing ball 입니다.

오랜만에 해보는데다가 오랜 시간을 들여 작업한 것이 아니기 때문에 좀 어색하더라도 봐주세요^^;;

 

저도 오랜만에 bouncing ball을 해 보려니 사뭇 느낌이 다르네요.

 

Bouncing ball은 애니메이션의 기초이자 전부라고 할 수 있습니다.

Bouncing ball 안에 애니메이션의 기본적인 원리가 다 들어 있다 해도 과언이 아니죠.

그러나 애니메이터들에게 bouncing ball을 잡아보라 하면 거의 대부분 다음과 같이 작업을 합니다.

 

 

각각의 정점에만 키가 들어가 있고 나머지를 커브로 만져서 작업을 합니다.

물론 이렇게 하면 정말 정확한 애니메이션을 만들 수 있죠.

그러나 이것은 그저 공이 잘 튀는 것일 뿐 애니메이터 본인에게 아무런 도움이 되지 않습니다.

 

 

제가 잡은 키의 그래프입니다.

조금 난잡하기도 하고 뭔가 이상하지만 제가 key pose라고 생각되는 지점에는 모두 키를 넣었습니다.

이런 방법으로 연습을 해야 타이밍과 스페이싱에 대한 감각, key pose를 잡아내는 능력, 중력과 가속도 등의 원리를 익히는데 비로소 도움이 됩니다.

 

애니메이터는 연기자 입니다.

자신의 연기를 컨드롤하는 사람이 자신이 되어야지 컴퓨터가 돼 버리면 안되겠죠?

 

이제부터 스페이싱과 타이밍을 몸소 느끼면서 손수 bouncing ball을 잡아보세요.

그래프에 의존하지 마시구요.

그래프를 백만 번 만지작 거리는 것 보다 훨씬 더 많은 것을 얻게 되실거에요.

 

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 16. 08:19

애니메이션 세 번째 강좌입니다.

이제 몇 개 안되지만 그래도 글 쓰는 것이 처음처럼 불편하진 않네요.

그래도 아직 버벅댄다능…;;;

 

아직 강좌를 봐 주시는 분이 많지는 않지만 그래도 힘내서 파이팅!

 

이번에는 조금 재밌는 것을 해 보려구요.

바로 모든 애니메이터의 첫걸음! 바운싱 볼입니다.^^(이제서야…)

 

그럼 여러분들이 많이 본 그림을 보여드리죠.

 


처도 처음에 애니메이션을 시작할 때에는 그림을 보고 따라 할 뿐이었습니다.

그것도 누군가 시켜서였죠.

시간이 흐른 뒤 바운싱 볼을 다시 봤을 땐 그 동안 제가 궁금해 했던 모든 것이 바운싱 볼 안에 있었습니다. 애니메이션을 이해하는데 바운싱 볼 만한 것이 없더라구요.

 

지금부터 왜! 도대체 왜 공이 저렇게 움직이는지를 하나하나 짚어보겠습니다.

 


처음 부분은 아주 쉽습니다. 공이 자유 낙하를 하는데요.

중력의 영향을 받기 때문에 자연스럽게 가속운동을 합니다.

 

이 부분에서는 공의 속도는 처음보다 점점 빨라지면서 스트레치(stretch)가 일어나게 됩니다.

공이 늘어나게 되지요. 실제로 공이 늘어날까요?

정답은 저도 잘 모릅니다.

보통 초고속 카메라로 사물이 움직이는 것을 찍으면 딱딱한 물체도 휘는 것이 보인다고 하더군요.

하지만 이 정도로 늘어날지는 저도 의문입니다.

그렇지만 움직이는 물체가 더 효과적으로 움직이게 보이려면 이정도 스트레치는 아무것도 아닙니다.

Squash & stretch에 관해서는 다음에 좀더 자세하게 알려드리도록 하겠습니다.

 


공이 땅에 닿는 부분은 이런 식으로 움직이게 됩니다.

공의 진행 방향이 갑자기 바뀌죠. 그리고 공에 squash가 일어나게 됩니다.

중요한 것은 속도인데요.

공이 땅에 부딪히면서 아주 약간 힘을 잃게 됩니다. 그래서 튀어 오르는 양이 적어지게 되죠.

공이 점점 튀기기를 반복할수록 조금씩 힘을 잃어서 나중엔 정지해 버리는 것이죠.

 


이 부분은 앞에서와 마찬가지로 공이 정점에 이를 때 까지 감속운동을 하게 됩니다.

공이 움직이는 속도는 급작스럽게 변하지 않습니다.

그러나 앞에서 튄 것 보다 움직이는 거리가 짧기 때문에 시간은 다소 줄어들게 됩니다.

 


그 이후에는 앞에서와 마찬가지로 땅에 부딪힐 때 마다 힘을 조금씩 잃어가면서 튀어오르는 양이 줄어듭니다.

그리고 또한 squash stretch의 양도 줄어듭니다.

만약 줄어들지 않으면 공이 점점 물컹물컹해 지는 느낌이 들게 됩니다.

 

간단해 보이는 공 튀기기도 이렇게 하나하나 놓게 보면 복잡하지요?

하지만 바운싱 볼을 완벽하게 이해했다면 중력과 힘에 대해 완벽하게 이해한 것이 됩니다.

제 글이 조금 딱딱하고 재미없더라도 처음부터 천천히 다시 읽어보시면 분명히 도움이 되실거에요.

 

다음 강좌에선 아까 말씀 드렸듯이 squash stretch에 대해 알아보겠습니다.

뭔가 강좌의 순서가 뒤죽박죽이라는 생각도 들지만;;;ㅎㅎ

 

그럼 다음 강좌에서 좀더 재밌는 것을 해 보도록 해요~

 

 

 

 

 

 

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 15. 23:35

강좌를 올린 후 방문자가 7명 정도였으니 최대 7분께서 제 강좌를 보고 계시는 군요. ㅎㅎ

 

이번에 이야기 할 것은 중력과 물리 법칙에 관한 것들 입니다.

원래는 타이밍과 스페이싱에 관한 이야기를 조금 더 풀어볼까 했는데 어차피 나중에 또 이야기 하게 될 것 같아서 다음 단계로 넘어가 보겠습니다.

 

애니메이션을 하는데 왜 머리 아픈 물리 법칙들을 이야기 해야 할까요?

애니메이터는 배우입니다. 진짜 배우와 다른 점은 다른 세상 속에 존재하는 것 뿐입니다.

다시 말해 애니메이터는 다른 세상 속에 존재하는 배우입니다.

그 세상 속에 존재하려면 지금 우리들처럼 중력이나 물리 법칙에 자연스럽게 익숙해야 하지 않을까요?

 

애니메이터는 애니메이션이라는 세상에 익숙해 있어야만 합니다.

애니메이션 속의 세계는 지금 우리가 사는 세상과 비슷하죠. 완벽히 같지는 않습니다. 어느 때는 물리 법칙이 과장되기도 하고 또 어쩔 때는 생략 되기도 합니다. 무시되기도 하지요.

그렇다 해도 기본적으론 우리가 살고 있는 세계에 좀더 근접해 보이려고 합니다.

왜냐면 애니메이션을 즐기는 사람들은 결국 이 세상 속에 살고 있는 우리들이니까요.

물리 법칙을 아예 무시하면 관객은 그만큼 동질감을 잃어버립니다.

그럼 결국 작품은 망하게 되죠.

 

그럼 본론으로 들어가 보겠습니다. 중력이란 뭘까요?

간단하게 말하면 땅이 물체를 끌어당기는 힘이죠.

 

다음 그림처럼 선반 위에 공이 있다고 생각해 보죠.


저 상태에서는 공은 움직이지 않습니다. 하지만 힘이 작용하고 있죠.

바로 중력입니다.

공이 움직이지 않는 이유는 중력과 선반이 공을 미는 힘이 같기 때문이죠.

 



그럼 선반이 꺼져버린다면?

 

공이 떨어지게 됩니다.

공이 떨어질 땐 다음과 같은 모양으로 떨어질 것입니다.

 


공이 점점 빨리 떨어지죠? 공에 가속도가 붙는 이유는 중력이 계속 작용하기 때문입니다.

어려운 물리 법칙은 저도 잘 모릅니다만 어쨌든 공은 점점 빨리 떨어지게 됩니다.

중력 외에도 여러 가지 물리 법칙이 적용되겠죠. 확실한 건?

공은 점점 빨리 떨어진다는 것이죠.

 

이것이 바로 중력이 작용하는 방법입니다.

우리가 애니메이션을 할 때 절대로 다음과 같이 하면 안됩니다.

 

아셨죠? ㅎㅎ

이번 강좌는 여기서 마치고 다음엔 바운싱 볼(bouncing ball)을 보면서 물리법칙에 대해 자세하게 이야기 해 보도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 14. 00:47


애니메이션은 시간을 다루는 예술형태입니다.
다른 사람들도 그렇게 생각하는지는 모르겠지만 제 생각은 그렇습니다.
대학에 다닐 때 교수님께서 “1/24 (필름의 경우)를 컨트롤 하는 미학이라는 말씀을 하셨던 기억이 있습니다.
키 애니메이션에서의 타이밍 컨트롤은 애니메이션의 가장 근본적인 요소가 아닐까 생각됩니다.
타이밍은 스페이싱(spacing)과도 밀접한 관련이 있습니다.


 

 
그림에서 한 눈금은 1프레임을 나타냅니다. 만약 그림처럼 공이 움직이는 애니메이션을 할 때 첫 번째 그림은 등속운동을 할 것입니다. 같은 간격으로 같은 시간동안 이동하기 때문이죠. 그림이 허접해서 죄송합니다.^^;;
그럼 두 번째 그림은 어떨까요? 두 번째 그림은 아마도 가속운동을 할 것입니다. 같은 거리를 오랜 시간 동안 간다는 것은 속도가 느리다는 것을 말합니다.


, 두 번째 그림은 점점 속도가 빨라지는( 같은 거리를 더 짧은 시간에 이동하는) 가속도 운동이 된다는 이야기 입니다. 물론 반대의 경우 감속도 운동이 되겠지요.


이것이 타이밍의 기본입니다.

 


그럼 스페이싱(spacing)이란 무엇일까요?
스페이싱은 다음 그림을 보면서 설명 드리겠습니다.

 


공이 다음 위치로 이동하는 시간이 모두 같다고 가정해 봅시다.


첫 번째 그림은 등속 운동이 되겠네요. 이건 쉽죠?
그럼 두 번째 그림은 뭘까요? 바로 가속 운동 되겠습니다.
, 같은 시간 동안 이동한 거리가 짧으면 속도가 느린 것이고 반대로 같은 시간 동안 이동한 거리가 길다면 속도가 빠른것이겠지요. 이것이 바로 스페이싱입니다. 같은 시간동안 어느곳에 위치하였는가에 대한 개념인 것이지요.

 
저는 키를 잡을 때 보통 타이밍을 같게 하고 스페이싱 만으로 동작을 구현합니다. 전형적인Pose-to-pose방식이죠. 혹시 그런 분이 계실진 모르겠지만 저는 타이밍과 스페이싱을 동시에 다루지 않습니다. 하나에 집중하는 것을 선호해서인지 아님 한꺼번에 많은 생각을 할 능력이 없어서 그런 것인지는 모르겠습니다. (물론 스페이싱으로 키포즈를 다 잡은 후 타이밍도 조절을 합니다.)

타이밍과 스페이싱을 동시에 만지면서 작업하는 애니메이터들을 많이 봐 왔습니다. 그런데 그런 애니메이터들은 대부분 타이밍과 스페이싱의 기본적인 개념도 모를뿐더러 자신이 어떠한 동작을 잡는지도 이해하지 못하는 경우가 많았습니다. 연기는 말할 것도 없죠. 그저 튀지 않는 애니메이션을 잡을 뿐이었습니다.

전 타이밍과 스페이싱을 분리하여 작업하기를 추천합니다.

다음 강좌는 또 언제 올릴지 모르겠습니다. 강좌를 봐 주신 분들(물론 몇 안되겠지만) 감사합니다.

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 14. 00:04

제가 애니메이터로 실무에서 일을 한지도 3년이라는 시간이 흘렀습니다.
사실 경력이라 이야기 하기도 부끄럽죠. 그리고 그 경력에 걸맞는 실력도 아직 갖추지 못했다고 생각합니다.
 
몇달 전부터 갑자기 애니메이션 강좌를 써 보고 싶었습니다. 짧게나마 제가 보고 배우고 느낀 것들을 정리해 보고 싶었습니다.
사실 강좌라기 보다는 본인의 공부를 위한 노트가 될 것 같네요.

무턱대고 시작해 놓고 흐지부지 되면 어쩌나.. 게으른 이 성격에 과연 한 포스트라도 쓸수 있을까 걱정은 되지만
즐거운 마음으로 써 보렵니다. 일단은 걱정은 저멀리 ㅎㅎㅎ

혹시나 실력 좋으신 애니메이터 분을께서 우연히나마 제 글을 보게 된다면
건방지다 생각치 마시고 그냥 귀엽게 봐 주셨으면 좋겠네요.
그리고 몇 분이나 될 지 모르겠지만 이 글을 보시는 분들에게 작게나마 도움이 됬으면 하는 바램입니다.
Posted by 나무그늘아래