ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 14. 00:47


애니메이션은 시간을 다루는 예술형태입니다.
다른 사람들도 그렇게 생각하는지는 모르겠지만 제 생각은 그렇습니다.
대학에 다닐 때 교수님께서 “1/24 (필름의 경우)를 컨트롤 하는 미학이라는 말씀을 하셨던 기억이 있습니다.
키 애니메이션에서의 타이밍 컨트롤은 애니메이션의 가장 근본적인 요소가 아닐까 생각됩니다.
타이밍은 스페이싱(spacing)과도 밀접한 관련이 있습니다.


 

 
그림에서 한 눈금은 1프레임을 나타냅니다. 만약 그림처럼 공이 움직이는 애니메이션을 할 때 첫 번째 그림은 등속운동을 할 것입니다. 같은 간격으로 같은 시간동안 이동하기 때문이죠. 그림이 허접해서 죄송합니다.^^;;
그럼 두 번째 그림은 어떨까요? 두 번째 그림은 아마도 가속운동을 할 것입니다. 같은 거리를 오랜 시간 동안 간다는 것은 속도가 느리다는 것을 말합니다.


, 두 번째 그림은 점점 속도가 빨라지는( 같은 거리를 더 짧은 시간에 이동하는) 가속도 운동이 된다는 이야기 입니다. 물론 반대의 경우 감속도 운동이 되겠지요.


이것이 타이밍의 기본입니다.

 


그럼 스페이싱(spacing)이란 무엇일까요?
스페이싱은 다음 그림을 보면서 설명 드리겠습니다.

 


공이 다음 위치로 이동하는 시간이 모두 같다고 가정해 봅시다.


첫 번째 그림은 등속 운동이 되겠네요. 이건 쉽죠?
그럼 두 번째 그림은 뭘까요? 바로 가속 운동 되겠습니다.
, 같은 시간 동안 이동한 거리가 짧으면 속도가 느린 것이고 반대로 같은 시간 동안 이동한 거리가 길다면 속도가 빠른것이겠지요. 이것이 바로 스페이싱입니다. 같은 시간동안 어느곳에 위치하였는가에 대한 개념인 것이지요.

 
저는 키를 잡을 때 보통 타이밍을 같게 하고 스페이싱 만으로 동작을 구현합니다. 전형적인Pose-to-pose방식이죠. 혹시 그런 분이 계실진 모르겠지만 저는 타이밍과 스페이싱을 동시에 다루지 않습니다. 하나에 집중하는 것을 선호해서인지 아님 한꺼번에 많은 생각을 할 능력이 없어서 그런 것인지는 모르겠습니다. (물론 스페이싱으로 키포즈를 다 잡은 후 타이밍도 조절을 합니다.)

타이밍과 스페이싱을 동시에 만지면서 작업하는 애니메이터들을 많이 봐 왔습니다. 그런데 그런 애니메이터들은 대부분 타이밍과 스페이싱의 기본적인 개념도 모를뿐더러 자신이 어떠한 동작을 잡는지도 이해하지 못하는 경우가 많았습니다. 연기는 말할 것도 없죠. 그저 튀지 않는 애니메이션을 잡을 뿐이었습니다.

전 타이밍과 스페이싱을 분리하여 작업하기를 추천합니다.

다음 강좌는 또 언제 올릴지 모르겠습니다. 강좌를 봐 주신 분들(물론 몇 안되겠지만) 감사합니다.

Posted by 나무그늘아래
ANIMATION TUTORIALS2011. 5. 14. 00:04

제가 애니메이터로 실무에서 일을 한지도 3년이라는 시간이 흘렀습니다.
사실 경력이라 이야기 하기도 부끄럽죠. 그리고 그 경력에 걸맞는 실력도 아직 갖추지 못했다고 생각합니다.
 
몇달 전부터 갑자기 애니메이션 강좌를 써 보고 싶었습니다. 짧게나마 제가 보고 배우고 느낀 것들을 정리해 보고 싶었습니다.
사실 강좌라기 보다는 본인의 공부를 위한 노트가 될 것 같네요.

무턱대고 시작해 놓고 흐지부지 되면 어쩌나.. 게으른 이 성격에 과연 한 포스트라도 쓸수 있을까 걱정은 되지만
즐거운 마음으로 써 보렵니다. 일단은 걱정은 저멀리 ㅎㅎㅎ

혹시나 실력 좋으신 애니메이터 분을께서 우연히나마 제 글을 보게 된다면
건방지다 생각치 마시고 그냥 귀엽게 봐 주셨으면 좋겠네요.
그리고 몇 분이나 될 지 모르겠지만 이 글을 보시는 분들에게 작게나마 도움이 됬으면 하는 바램입니다.
Posted by 나무그늘아래
Works/ANIMATION WORKS2010. 3. 18. 01:21

 




2008년 세종대학교 만화애니메이션학과 졸업전시회를 목적으로 제작한 작품.
첫 3D애니메이션이라는 점, 그리고 순수하게 재미만을 위해 만들었다는 점이
나에게 있어서는 충분히 실험적인 작품이었다.

무술을 좋아하는 살림로봇에게 일어나는 에피소드이다.

물론 공모전엔 모조리 떨어졌다.
공모전들은 작품성이라는 것을 배제하면 턱을 걸치기도 힘들다.
물론 그 이유가 작품은 훌륭하지만 성향이 달라서라고는 생각치 않는다.
부족한것이 많은 작품이다.

제작 목적은 두가지.

첫번째는 허물뿐인 작품성과 작가주의가 만연한 국내 단편애니메이션의 판도에 거슬러 보겠다는 것.
다양성은 존중되어야 하지만 반쪽뿐인 작가주의가  학생 애니메이션을 잠식시키는 것은 옳지 않다고 생각했다.
애니메이션의 컨텐츠적 요소, 엔터테인먼트적인 요소를 배제하면 안된다는 생각에서였다.

두번째는 공부.
많은 공부가 되었다. 3D로 애니메이션을 제작할 수 있는가.
상품적인 가치는 충분한가.
그리고 이야기는 잘 전달 되었는가, 나의 의도대로 관객이 움직였는가 등등 많은 반성거리를 남겼다.


감독/제작        조준식
음향               박동주
음악               이반석
성우               박성규

3D(3ds Max), 코믹 액션, 5분 25초
2008 SECAN Award  그랑프리
PISAF 글로벌 잡 컨테스트  최우수상
WAF 2009 장려상
PISAF 2009 본선진출
그밖에 기타 영화제 초청
Posted by 나무그늘아래
Works/ANIMATION WORKS2010. 2. 25. 20:25



tv애니메이션 롤링스타즈에 등장하는
아치캐칭 모음입니다.

리퀴드브레인 스튜디오에 입사해서 처음으로 한 작업입니다.

지금보면 많이 어색한부분이 있지만(물론 제가 작업한 부분만요^^;)
많은 공부가 되었던 작업입니다.

staff
김도영, 전대환, 유슬기, 조준식(본인)

Posted by 나무그늘아래
Works/ANIMATION WORKS2010. 2. 24. 21:07

 




2007년 학교 과제전시회때 만들었던 작품.
그땐 막 제대하고 뭔가 해보자 해서 부랴부랴 만들었었다.
스케일과 노동량(노가다의 양)이 최고라고 생각한 어리석은 마음으로 작업했었다.

막상 만들고 나니 무슨내용인지 모르겠다는 사람들이 너무 많았다.
그만큼 제대로 못만들었단 이야기가 된다.

그래도 학생작 치곤 괜찮다는 평도 받았었다. 네이버 메인에도 떴었고...
무엇보다 아쉬움보다 추억이 더 많이 남는 작품이라 내가 좋아할 수 밖에 없다.

title : 그로기
staff : 조준식(감독) 이인철(연출) 김대범(3d) 김현영(미술)...
Posted by 나무그늘아래